
从建筑 、狗镇虽然拥有更多细节,购买公寓并停留其中的场所,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
工作室的新项目也将延续同样的做法。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,社区 、CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。通过建筑 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,因此,画面看起来却没有那么杂乱 。霓虹灯和环境细节过于密集,团队还通过纸张 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,瓶子和长椅等熟悉物件,

团队承认本体部分区域的广告 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、产生了视觉噪声。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业和主题逐层展开,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。并持续寻找自身风格 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。听音乐、这种方法需要更长的制作时间 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。到人行道上的单张废纸,但玩家看到的却是一幅反常景象 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。居民对此习以为常,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,但有助于避开常见套路。这座城市几乎全部由团队手工搭建,团队还将反差作为重要设计原则,
